1. TEKST
1.1 Gebruik van tekst
Als we hebben over tekst, dan gaat het over alle mogelijke combinaties van tekens. Deze tekens kunnen bestaan uit zowel hoofdletters, kleine letters, cijfers (0 tot 9) en alle andere mogelijke symbolen die je kan typen (+,-,@,€,…). Met behulp van een onderstaande blokken uit de categorie functies kan je heel makkelijk werken met tekens:
1.2 Voorbeelden
SPELMACHINE
Het programma start door op de groene vlag te klikken. De kat van Scratch vraagt de gebruiker om een woord te typen. De kat spelt het woord letter per letter.
1. Start: Je start van een leeg project. Er is geen achtergrond nodig en je gebruikt als sprite enkel de kat van Scratch.
- 2. Gebeurtenis: Het programma start wanneer er op groene vlag wordt geklikt.
3. Voorbereiding:
- Maak een variabele ‘Positie’ aan. Na de start van het programma dient deze variabele de waarde ‘1’ te krijgen. Je gebruikt hiervoor de blok .
- De kat stelt volgende vraag aan de gebruiker: ‘Hallo! Geef een woord dat moet worden gespeld.’
4. Spellen
- De gebruiker heeft de vraag gekregen om een woord te typen, dat de kat daarna zal spellen. Het is de bedoeling dat de kat achtereenvolgens alle letters van het antwoord op de vraag spelt. Je gebruikt hiervoor een begrensde herhaling. Het aantal keer dat de herhaling wordt doorlopen hangt enkel en alleen af van het aantal letters in het te spellen woord. Om de begrensde herhaling correct in te stellen gebruik je de blokken , en .
- Binnen de herhaling wordt het woord gespeld. Voor het spellen maken we gebruik van de variabele ‘Positie‘. Je hebt deze bij de start van het programma de waarde ‘1’ gegeven. Dit staat gelijk aan de positie van de eerste letter. Het is de bedoeling dat je de kat één letter laat zeggen en dan de variabele positie één cijfer verhoogt.
- Het is de bedoeling dat de kat de letter op de huidige positie zegt. Voor het zeggen van de letter maak je gebruik van 4 blokken: , , en .
- Je verhoogt daarna de waarde van de variabele ‘positie’ met behulp van de blok .
5. Test alles uit. Sla je oefening op als ‘Spelmachine_OPL_Voornaam_Familienaam’ in je gedeelde map op Dropbox.
WOORDZOEKER
Het programma start als er groene vlag wordt geklikt. De gebruiker typt een zin in die één verplicht woord (vb. ‘oefening’) met bevatten. Indien de gebruiker het verplichte woord niet gebruikt, dan moet hij de zin opnieuw typen. Wanneer de zin het verplicht woord wél bevat, dan zegt de kat ‘Goed zo!’
1. Start: Je start van een leeg project. Er is geen achtergrond nodig en je gebruikt als sprite enkel de kat van Scratch.
- 2. Gebeurtenis: Het programma start wanneer er op groene vlag wordt geklikt.
3. Voorbereiding:
- Maak een variabele ‘Zin’ aan. Na de start van het programma moet deze variabele volledig worden leeggemaakt. Je gebruikt hiervoor de blok .
- De kat zegt gedurende 2 seconden volgende boodschap: “Ik ga het woord ‘oefening’ zoeken in een zin die je typt!”
-
- De kat stelt volgende vraag aan de gebruiker: ‘Typ een zin in die het woord oefening bevat.’
- Je gebruikt het antwoord van de vraag om de variabele ‘Zin’ op te vullen. Je gebruikt hiervoor de blokken en .
4. Woord ‘oefening’ zoeken in de ingetypte zin.
- Je dient in je programma een controle in te bouwen. Je moet namelijk controleren of het woord oefening effectief in de getypte zin terug te vinden is. Indien dit niet het geval is, moet de gebruiker opnieuw een zin intypen. Je gebruikt hiervoor een herhaling met een voorwaarde (= herhaal tot).
- We herhalen tot de variabele ‘zin’ het woord oefening bevat. Dit doe je met behulp van de blokken , en .
- Binnen de herhaling (= zin bevat woord ‘oefening’ niet) stel je volgende vraag aan de gebruiker: ‘Jouw zin bevat het woord oefening niet! Probeer opnieuw!’
- Je vult de variabele ‘Zin’ opnieuw met het antwoord.
5. Eindboodschap: Indien de zin het woord oefening bevat, dan wordt de herhaling afgesloten. Laat de kat onder de herhaling nog de eindboodschap ‘Goed zo!’ zeggen.
6. Test alles uit. Sla je oefening op als ‘Woordzoeker_OPL_Voornaam_Familienaam’ in je gedeelde map op Dropbox.
2. LIJSTEN
Het is mogelijk om binnen Scratch te werken met Lijsten. Een lijst kan je zien als een kast met heel veel laden, waar in elke lade één enkel voorwerp wordt bewaard. Wanneer je dus een aantal dingen wil onthouden, kan dat allemaal in de kast worden gestoken. En wanneer je het weer terug wil, moet je enkel nog de juiste lade in de kast openen.
2.1 Lijsten maken
Je kan een lijst maken door in het blokkenpalet te klikken op ‘Variabelen‘ en dan op ‘Maak een lijst‘.
Je kiest een logische naam voor een lijst. Je kan kiezen of een variabele zichtbaar is voor andere sprites of enkel voor de huidige sprite.
2.2 Lijsten gebruiken
Om lijsten te gebruiken kan je gebruik maken van onderstaande blokken:
2.3 Voorbeelden
WEEKDAGEN
Het programma start door op de groene vlag te klikken. De kat van Scratch gaat achtereenvolgens alle dagen van de week opzeggen. Dit doe je met behulp van een lijst.
1. Start: Je start van een leeg project. Er is geen achtergrond nodig en je gebruikt als sprite enkel de kat van Scratch.
2. Gebeurtenis: Het programma start wanneer er op groene vlag wordt geklikt.
3. Voorbereiding:
- Maak een nieuwe variabele Positie.
- Klik in het blokkenpalet op de categorie ‘Mijn blokken’ en kies voor de functie ‘Maak een blok‘. Deze blok geef je de naam ‘Weekdagen‘. Automatisch verschijnt in de scriptzone een blok . Wat betekent dit allemaal? Momenteel betekent de blok ‘Weekdagen’ niks. Jij moet definiëren (= uitleggen) wat deze blok moet doen.
- Klik in het blokkenpalet op de categorie ‘Variabelen’ en kies voor de functie ‘Maak een lijst‘. Geef deze lijst de naam ‘Weekdagen’. Deze lijst moet alle weekdagen (= 7 items) bevatten. Door het aanmaken van een lijst, verschijnen er een groot aantal nieuwe blokken die te maken hebben met het werken met lijsten.
4. Definieer Weekdagen
- Onder de blok ‘Definieer Weekdagen‘ ga je de lijst met de weekdagen opstellen.
-
- Eerst gebruik je de blok om alle eventuele aanwezige items in de lijst te verwijderen.
-
- Daarna gebruik je zeven maal de blok om de weekdagen toe te voegen.
- Vanaf nu heeft de blok ‘Weekdagen’ ook een echte betekenis!
5. Weekdagen opsommen
- Gebruik de blok om het programma op de juiste wijze te laten starten.
-
- Gebruik nu de blok om de lijst met weekdagen te maken. Alles wat je bij ‘Definieer Weekdagen’ hebt ingesteld wordt nu uitgevoerd.
- Alle items in een lijst krijgen een cijfer, dat afhangt van de volgorde waarin de items worden gemaakt. Wij hebben onze weekdagen in chronologische volgorde opgesteld, met andere woorden maandag krijgt het cijfer 1, dinsdag krijgt het cijfer 2, enzovoort. Wij gaan de variabele Positie gebruiken om de items één na één op te laten sommen door de kat. Gebruik de blok om je variabele Positie de startwaarde één te geven.
- We starten een begrensde herhaling op. Deze moet worden doorlopen voor alle items in de lijst Weekdagen. Dit verkrijg je met behulp van de blok .
- De kat gaat nu binnen de herhaling achtereenvolgens alle items uit de lijst zeggen. We gebruiken hiervoor de blokken , en . Nadat de kat één items heeft gezegd, moeten we de variabele Positie verhogen met één. Dit doe je via de blok .
6. Test alles uit. Sla je oefening op als ‘Weekdagen_OPL_Voornaam_Familienaam’ in je gedeelde map op Dropbox.
WOORDEN RADEN
Het programma start door op de spatiebalk te drukken. Er wordt een lijst gemaakt met 10 items. Elk item bevat de naam van een dier. De computer kiest willekeurig één van de items. De letters van de naam van dat dier worden willekeurig door elkaar geplaatst. De gebruiker krijgt het door elkaar gehaspelde woord te zien en moet de juiste naam van het dier raden. Indien dit lukt, krijgt de gebruiker een eindboodschap. Indien de gebruiker fout gokt, dient hij opnieuw te raden. Pas wanneer hij een correcte gok intypt, krijgt hij een eindboodschap.
1. Start: Je start van een leeg project. Er is geen achtergrond nodig en je gebruikt als sprite enkel de kat van Scratch.
2. Gebeurtenis: Het programma start wanneer er op de spatiebalk wordt gedrukt.
3. Blok/Lijst ‘TeRadenWoorden’:
- Klik in het blokkenpalet op de categorie ‘Mijn blokken’ en kies voor de functie ‘Maak een blok‘. Deze blok geef je de naam ‘TeRadenWoorden‘. Automatisch verschijnt in de scriptzone een blok .
-
- Klik in het blokkenpalet op de categorie ‘Variabelen’ en kies voor de functie ‘Maak een lijst‘. Geef deze lijst de naam ‘Te Raden Woorden’. Deze lijst moet alle weekdagen (= 7 items) bevatten. Door het aanmaken van een lijst, verschijnen er een groot aantal nieuwe blokken die te maken hebben met het werken met lijsten.
- We gaan de blok TeRadenWoorden nu verder definiëren (= vastleggen wat de blok doet). Verwijder eerst alle items uit de lijst via de blok . Voeg daarna 10 items toe via (10x) de blok . Elk item bevat de naam van een dier.
4. Raden
- Gebruik de blok om het programma op de juiste wijze te laten starten.
-
- Maak een nieuwe variabele ‘Zoekwoord‘. Maak deze variabele na de start van het programma leeg via de blok .
-
- Creëer de lijst met dieren aan de hand van de blok .
- Laat de computer één item uit de lijst met dieren kiezen én plaats de inhoud van dit item in de variabele ‘Zoekwoord‘. Dit doe je met behulp van de blokken , en .
- Maak een nieuwe blok aan. Deze blok zal dienen om de letters van het door de computer gekozen item door elkaar te halen. Het definiëren van deze blok wordt in stap 5 (zie hieronder) verder geprogrammeerd.
- Maak ook een nieuwe variabele ‘Switch’ aan. In deze variabele zullen we het door elkaar gehaalde zoekwoord plaatsen.
-
- Nu geven we wat uitleg aan de gebruiker en stellen we een vraag:
- Eerst en vooral laten we de kat de volgende boodschap zeggen: ‘Ik zal je de naam van een dier tonen dat door elkaar werd geschud. Jij gaat het juiste woord raden.’
- Nu geven we wat uitleg aan de gebruiker en stellen we een vraag:
- Daarna laten we de kat het volgende zeggen: ‘Te raden woord: , gevolgd door de inhoud van de variabele ‘Switch‘. Dit doe je met behulp van de blokken , en .
- De gebruiker heeft nu uitleg gekregen en het woord gezien dat hij moet raden. Vervolgens stel je de volgende vraag: .
- Met behulp van een ‘als…dan…anders’-functie sluiten we het programma af. Als voorwaarde stellen we dat het antwoord op de vraag gelijk is aan de waarde van de variabele zoekwoord.
- Als het door de gebruiker ingegeven antwoord gelijk is aan het zoekwoord, dan krijgt de gebruiker de volgende eindboodschap: ‘Goed geraden! Proficiat!’
- Is dit niet het geval (= anders), dan dient de gebruiker verplicht te worden om terug te gokken. Pas wanneer hij juist gokt, krijgt de gebruiker een eindboodschap. Hoe doe je dit? In het ‘anders’-deel plaats je een herhaling met voorwaarde (= herhaal tot). Als voorwaarde stellen we dat het antwoord op de vraag gelijk is aan de waarde van de variabele zoekwoord. Binnen deze herhaling geef je eerst volgende boodschap: ‘Dat is niet juist! Probeer het nog eens.’ Daarna stel je volgende vraag aan de gebruiker: ‘Wat is volgens jou het juiste woord?’
- Pas wanneer de gebruiker de naam van het dier correct raadt, wordt de herhaling afgesloten. Onder de herhaling, maar binnen het ‘anders’-gedeelte plaats je nog de eindboodschap: ‘Goed geraden! Proficiat!’
5. Letters van één item door elkaar plaatsen (= Switch)
- Voorbereiding
- Na het maken van de blok ‘Switch’, kwam er automatisch de blok ‘Definieer Switch‘ tevoorschijn. Binnen deze blok ga je ervoor zorgen dat het door de computer gekozen item uit de lijst ‘TeRadenWoorden’ door elkaar wordt gehaald. Het is dit woord dat de gebruiker te zien krijgt. Hij moet dan het juiste woord raden.
- Maak een variabele ‘Kopie’ aan. In deze variabele ga je een kopie van het zoekwoord (= item uit de lijst) opslaan. Uit deze kopie ga je steeds één willekeurige letter halen die je gaat plaatsen in de variabele switch. Op deze wijze wordt een nieuw woord met dezelfde letters gevormd.
-
- Maak een nieuwe variabele ‘Positie_Letter’ aan. Deze variabele ga je gebruiken om een letter uit te kiezen uit de variabele ‘Kopie’ en deze dan toe te kennen aan het ‘switch’-woord.
-
- Maak de waarde van de variabele ‘Switch‘ leeg. Maak de waarde van de variabele ‘Positie_Letter‘ leeg. Dit doe je met behulp van de blok .
- Voorbereiding
-
- Woord door elkaar plaatsen
- Om alle letters van de variabele ‘Kopie’ in een andere volgorde te plaatsen, werken we met een begrensde herhaling die evenveel wordt herhaald als de lengte van de variabele ‘Kopie’. Je gebruikt hiervoor de blokken , en .
- Woord door elkaar plaatsen
- Elke keer de herhaling wordt doorlopen, is het de bedoeling dat de computer willekeurig 1 letter kiest uit de variabele ‘Kopie‘. Dit doe je met behulp van de blokken , , en .
-
- Daarna plaats je deze letter in de variabele ‘Switch‘. Dit doe je via de blokken , , , , en .
-
- Daarna is het de bedoeling dat je deze letter uit de variabele ‘Kopie’ haalt, zodat de volgende keer dat de herhaling wordt doorlopen deze letter niet meer kan worden gekozen. Maak hiervoor twee nieuwe variabelen aan, namelijk ‘Tussenwoord‘ en ‘Positie_Tussenwoord‘. De variabele ‘Tussenwoord’ dient om tijdelijk de kopie min de uitgekozen letter in op te slaan. Met behulp van de variabele ‘Positie_Tussenwoord’ wordt elke letter overlopen van de kopie. Werd de letter niet uitgekozen, dan moet deze worden geplaatst in de variabele ‘Tussenwoord’. Werd de letter wel uitgekozen, dan wordt deze niet geplaatst in de variabele ‘Tussenwoord’. Helemaal op het einde verander je de inhoud van de variabele ‘Kopie’ en stel je deze gelijk aan de variabele ‘Tussenwoord’.
6. Test alles uit. Sla je oefening op als ‘Woorden Raden_OPL_Voornaam_Familienaam’ in je gedeelde map op Dropbox.
3. OPDRACHTEN
OPDRACHT 1: KLINKERS TELLEN
- Start een nieuw project in Scratch. Je hoeft geen sprites of achtergronden aan te passen.
-
- Voorbereiding
- Het programma start door op de spatiebalk te klikken. Je gebruikt hiervoor de blok .
- Voorbereiding
- Je maakt twee variabelen aan, namelijk klinkers en positie. De variabele klinkers dient om het aantal klinkers in de ingetypte zin op te tellen. De variabele positie helpt om ervoor te zorgen dat elke letter wordt gecontroleerd.
- Na de start van het programma, plaats je de waarde van de variabele klinkers op 0. Onze ‘klinkerteller’ wordt zo op 0 gezet. Hiervoor maak je gebruik van de blok .
-
- Na de start van het programma, plaats je de waarde van de variabele positie op één. We starten dus steeds bij de eerste letter van de opgegeven zin. Hiervoor maak je gebruik van de blok .
- We stellen volgende vraag aan de gebruiker: ‘Typ een zin. Ik zal berekenen hoeveel klinkers deze zin bevat.’ Hiervoor maak je gebruik van de blok .
- Klinkers tellen
- Belangrijk: het tellen van de klinkers gebeurt met behulp van een begrensde herhaling en meerdere ‘als … dan … anders’ – functies. Voor elke letter in de zin moet worden gecontroleerd of dit een ‘a’, ‘e’, ‘i’, ‘o’ of ‘u’ is. Indien dit zo is, moet de ‘klinkerteller’ met 1 stijgen. Na de controle van een letter dient de variabele positie met 1 te stijgen.
- Begrensde herhaling: De herhaling evenveel keer worden doorlopen als er letters zijn in de ingetypte zin. Je doet dit met behulp van de blokken , en .
- Binnen de begrensde herhaling werk je met vier geneste ‘als … dan … anders’-functies. Zo kan je per letter voor alle (5) klinkers controleren. Genest houdt in dat je in de het ‘anders’-deel een nieuwe ‘als…dan…anders’-functie opstart. Je gebruikt hiervoor de blokken , , , , en . Onderstaand kan je een deel van de oplossing terugvinden.
BELANGRIJK: De controle van de 5de klinker plaats je in het ‘anders’-deel van de 4de ‘als…dan…anders’-functie.
- Na de controle van een letter dien je de variabele positie met 1 te laten stijgen. Hoe doe je dit? Onder de laatste ‘als…dan…anders’-functie, maar binnen de herhaling, gebruik je de blok .
- Afsluitende boodschap: De kat moet als afsluitende boodschap de volgende boodschap zeggen: ‘Je zin bevatte … klinkers.’ Automatisch wordt het correcte aantal klinkers ingevuld. Dit verkrijg je met behulp van de blokken , en .
-
- Test alles uit. Sla deze oefening op als KlinkersTellen_VoornaamFamilienaam en plaats deze in de gedeelde Dropboxmap.
OPDRACHT 2: SPELLINGSCONTROLE
1. Start: Je start van een leeg project. Er is geen achtergrond nodig en je gebruikt als sprite enkel de kat van Scratch.
2. Gebeurtenis: Het programma start wanneer er op de groene vlag wordt gedrukt.
3. Blok/Lijst ‘Woordenlijst’:
- Klik in het blokkenpalet op de categorie ‘Mijn blokken’ en kies voor de functie ‘Maak een blok‘. Deze blok geef je de naam ‘Woordenlijst‘. Automatisch verschijnt in de scriptzone een blok .
- Klik in het blokkenpalet op de categorie ‘Variabelen’ en kies voor de functie ‘Maak een lijst‘. Geef deze lijst de naam ‘Woordenlijst’. Door het aanmaken van een lijst, verschijnen er een groot aantal nieuwe blokken die te maken hebben met het werken met lijsten.
- We gaan de blok Woordenlijst nu verder definiëren (= vastleggen wat de blok doet). Verwijder eerst alle items uit de lijst via de blok . Voeg daarna 10 items toe via (10x) de blok . Elk item bevat de naam van een groente.
- 4. Variabelen:
- Onder de start met de groene vlag, maak je de lijst aan. Dit doe je met behulp van de blok .
-
- Om het programma correct af te werken, dien je enkele variabelen aan te maken:
- Groente: In deze variabele wordt één van de groenten willekeurig uit de lijst opgeslagen.
- Letter: In deze variabele ga je één letter van het alfabet opslaan. Deze letter wordt in een latere fase toegevoegd aan de willekeurig gekozen groente.
- Plaats: In deze variabele wordt willekeurig een plaats gekozen waar de letter zal worden toegevoegd aan de groente.
- Nieuw woord: Hierin wordt de groente met de nieuwe letter in opgeslagen.
- Huidige positie: Dit is een testvariabele die wordt gebruikt om ervoor te zorgen dat elke letter wordt gecontroleerd. Enkele op de juiste positie wordt de willekeurig gekozen letter aan de groente toegevoegd.
- Nu geef je elke aangemaakte variabele na de start van het programma een correcte startwaarde:
- Groente: Er wordt een willekeurige groente uit de lijst met 10 groenten gekozen. Hiervoor maak je gebruik van de blokken , en .
- Nu geef je elke aangemaakte variabele na de start van het programma een correcte startwaarde:
- Letter: Er wordt een willekeurig getal uit het alfabet (27 letters!) gekozen. Hiervoor maak je gebruik van de blokken (juiste variabele kiezen!), en .
-
- Plaats: Dit is de plaats waar de willekeurig gekozen letter uit het alfabet zal geplaatst worden in de naam van de groente. Als de groente bijvoorbeeld uit 7 letters bestaat, zal de plaats een cijfer zijn tussen 1 en 7. Je gebruikt hiervoor de blokken (juiste variabele kiezen!), , en .
-
- Nieuw woord: Deze variabele maak je volledig leeg.
- Huidige positie: Deze variabele ga je gebruiken bij een herhaling. Elke letter zal worden gecontroleerd. Je geeft deze variabele bij de start de waarde 1.
5. Letter toevoegen aan groente:
- In de variabele ‘groente’ is één van de groenten opgenomen uit de lijst.
- Je hebt via de variabele ‘plaats‘ een keuze van de positie gemaakt waar een willekeurige letter (variabele ‘letter’) zal worden toegevoegd aan de groente.
-
- Dit alles (= groente + 1 letter) wordt opgeslagen in de variabele ‘Nieuw woord’.
-
- Hoe verkrijg je een correcte oplossing in de variabele ‘Nieuw woord’?
- Start een begrensde herhaling op die zal lopen voor de volledige lengte van het woord in de variabele ‘Groente’.
- Hoe verkrijg je een correcte oplossing in de variabele ‘Nieuw woord’?
- Binnen de begrensde herhaling werk je met een ‘als…dan’-functie. Als voorwaarde gebruik je variabele ‘Huidige positie’ = variabele ‘Plaats’.
- Met behulp van de variabele ‘Positie’ ga je elke letter overlopen.
- Als variabele ‘Huidige positie’ = variabele ‘Plaats’, dan moet eerst en vooral de letter in de variabele ‘Letter’ worden toegevoegd aan de variabele ‘Nieuw woord’. Daarna moet de letter van de groente op de huidige positie worden toegevoegd aan de variabele ‘Nieuw woord’. Daarna verhoog je de variabele ‘Positie’ met 1.
- Als dit niet het geval is (= anders), dan moet gewoon de letter van de groente op de huidige positie worden toegevoegd aan de variabele ‘Nieuw woord’. Daarna verhoog je de variabele ‘Positie’ met 1.
6. Raden:
- Je start met het geven van volgende informatie aan de gebruiker via een ‘zeg’-blok: ‘Hallo! Je krijgt de naam van een groente te zien. In deze naam is een fout geslopen. Geef de juiste naam!’
Belangrijk: Laat deze tekstblok voldoende lang zichtbaar zijn voor de gebruiker!
- Je start met het geven van volgende informatie aan de gebruiker via een ‘zeg’-blok: ‘Hallo! Je krijgt de naam van een groente te zien. In deze naam is een fout geslopen. Geef de juiste naam!’
- Hierna krijgt de gebruiker via een nieuwe ‘zeg’-blok een korte boodschap en de variabele ‘Nieuw woord’ te zien: ‘Raad de juiste naam van volgende groente:’ en daarna de variabele ‘Nieuw woord’. Dit doe je met behulp van de blokken en .
Belangrijk: Laat deze tekstblok voldoende lang zichtbaar zijn voor de gebruiker!
- Hierna krijgt de gebruiker via een nieuwe ‘zeg’-blok een korte boodschap en de variabele ‘Nieuw woord’ te zien: ‘Raad de juiste naam van volgende groente:’ en daarna de variabele ‘Nieuw woord’. Dit doe je met behulp van de blokken en .
- Je stelt nu volgende vraag aan de gebruiker: ‘Wat is de naam van de groente?’
- Je start een ‘als…dan’-functie op met de voorwaarde ‘antwoord’ = variabele ‘Groente’.
- Als dit klopt, dan krijgt de gebruiker volgende eindboodschap via een ‘Zeg’-blok: ‘Goed gedaan! De juiste naam van de groente was inderdaad’ en daarna de variabele ‘Groente’.
- Je start een ‘als…dan’-functie op met de voorwaarde ‘antwoord’ = variabele ‘Groente’.
- Indien dit niet klopt (=anders), dan wordt de gebruiker met behulp van een herhaling met voorwaarde verplicht om opnieuw een antwoord in te geven. De voorwaarde die je gebruikt is ‘antwoord’ = variabele ‘Groente’.
- Binnen deze herhaling stel je volgende vraag aan de gebruiker: ‘Probeer opnieuw! Wat is de juiste naam van de groente!’
- Wanneer de gebruiker uiteindelijk goed gokt, gaat hij uit de herhaling met voorwaarde. Onder de herhaling, maar binnen het ‘anders’-gedeelte’, plaats je nog volgende eindboodschap: “Goed gedaan! De juiste naam van de groente was inderdaad’ en de variabele ‘Groente’.
-
- Test alles uit. Sla deze oefening op als Spellingscontrole_VoornaamFamilienaam en plaats deze in de gedeelde Dropboxmap.